Resumen
Las nuevas tecnologías han
puesto a disposición de nuestros alumnos y alumnas una gran cantidad de medios
para el ocio. Uno de ellos y quizás el que más impacto ha tenido es el de los
videojuegos. Un mundo de entretenimiento y diversión que muchas veces escapa de
su control. Por tanto, el desarrollo de este trabajo tiene como objetivo
mostrar una experiencia didáctica elaborada
en el contexto de la Educación Plástica sobre el código Pegi[i],
y realizar un taller de creación de pictogramas que informen del contenido del
videojuego.
Palabras
clave
Experiencia didáctica
El mundo de los videojuegos
El código Pegi
Diseño de pictogramas
Educación plástica y visual
Nuevas tecnologías aplicadas al ocio
Ocio responsable
INTRODUCCIÓN.
El presente artículo recoge la metodología de una experiencia didáctica y
visual para su aplicación al segundo ciclo de la Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.) orientada
a conocer el mundo de los videojuegos y el código Pegi. Además, desde
nuestra materia y en colaboración con
otros departamentos como el de Informática,
se quiso promover un uso de las tecnologías responsable y madura. La intención
era advertir a los alumnos/as del peligro del uso descontrolado de los
videojuegos y enseñarles el Código Pegi como una manera de informar sobre sus
contenidos y de ayudar a los padres a la hora de elegir los videojuegos para
sus hijos.
Por otro lado, nos permitió
desarrollar en los alumnos/as la adquisición de las competencias[ii]
básicas, con especial atención a estas dos: Competencia digital y Aprender a
aprender.
1.
PUNTO DE PARTIDA.
Propusimos esta experiencia como
una actividad encaminada a dar a conocer a nuestros alumnos/as un código que
poseen la totalidad de videojuegos y que informa sobre su contenido.
2.
DESTINATARIOS.
Los destinatarios de la propuesta
educativa fueron en primera persona los alumnos/as de Educación Plástica y
visual de cuarto curso del I.E.S. Torre Olvidada que trabajaron la experiencia
propuesta dentro de la materia. En segunda persona, estuvo orientada a toda la
comunidad educativa a fin de informar sobre el mundo de los videojuegos y el
código Pegi.
3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ESTA
EXPERIENCIA.
o
Poner
en contacto a los alumnos/as con las nuevas tecnologías.
o
Conocer
las características y fundamentos del Código Pegi.
o
Descubrir
el diseño de pictogramas.
o
Fomentar
una actitud responsable ante los videojuegos.
o
Utilizar
su tiempo de ocio de una forma responsable y madura.
4.
CONTENIDOS ESPECÍFICOS DE ESTA EXPERIENCIA.
Los objetivos de la experiencia se
trabajaron por medio de los contenidos didácticos siguietes:
- El mundo de los videojuegos: el código Pegi.
- Los pictogramas.
- Herramientas y técnicas de diseño.
- Planificación y diseño de pictogramas.
- Expresión de opiniones y sentimientos a través del lenguaje del pictograma.
- Disfrute responsable con el mundo del videojuego.
- Sensibilización ante el lenguaje Pegi.
- Interés y valoración de las producciones del mundo de los videojuegos.
5.
METODOLOGÍA DE LA EXPERIENCIA.
La metodología que empleamos estuvo
basada en una concepción constructivista del aprendizaje, para favorecer los
aprendizajes activos y significativos. Por tanto, se propusieron métodos,
materiales y actividades que permitiesen atender a los diferentes ritmos
individuales de aprendizaje: pluralidad de técnicas y modalidades de trabajo,
diversidad de materiales y diferentes tipos de actividades.
A lo largo de la experiencia, se
optó por un tipo de aprendizaje activo, ya que se considera al alumno/a,
juntamente con el profesor/a, el sujeto responsable del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Los contenidos partieron de los conocimientos previos
adquiridos por el alumnado a lo largo de cursos anteriores, y se fue
profundizando paulatinamente en ellos para que el alumno/a pudiese modificar o
construir sus esquemas dentro de un aprendizaje significativo. Por ello, no
empleamos sólo el método expositivo, sino también el inductivo, para que los
estudiantes, después de observar y analizar, sacasen sus propias conclusiones
sobre el código Pegi y su función.
Desde nuestra perspectiva, el
ambiente donde se generan los procesos de enseñanza-aprendizaje desbordan el
marco del aula y deben abrirse al exterior para conseguir uno de los objetivos fundamentales
de la educación: su función socializadora, de gran valor en el conjunto de la educación.
6. ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA.
Antes de comenzar con la
experiencia realizamos una serie de cuestiones en torno al concepto que nos
ocupaba a través de unas preguntas tipo:
1) ¿Qué videojuegos conoces? ¿En qué
te fijas a la hora de adquirir uno?
2) ¿Tienes consola de videojuegos?
¿Cuál? ¿Desde cuándo?
3) ¿Cuántas horas dedicas a la semana
a jugar con los videojuegos? ¿Y a estudiar?
4) ¿Crees que eres consciente del
tiempo que dedicas a jugar?
5) ¿Conoces el Código Pegi? ¿En qué
consiste?
6) ¿Conoces los descriptores que
aparecen en el reverso de los estuches de los videojuegos?
7) ¿Puedes decir qué edades abarca el
Código Pegi?
8) ¿Serías capaz de indicar a qué se refieren los siguientes pictogramas
extraídos del Código Pegi http://www.pegi.info/es/?
9) ¿Crees
qué haría falta incluir algún pictograma más aparte de los ocho que posee el
Código Pegi? ¿Sobre qué tema?
10) ¿Consideras que el uso de los videojuegos
puede ser positivo o negativo para ti? Razona la pregunta.
Una vez conocida su situación
inicial gracias a la evaluación de conocimientos previos procedimos a diseñar una serie de actividades de
aprendizaje. Así, por ejemplo:
- Investiga en qué consiste el Código Pegi. Elabora un trabajo con los datos obtenidos.
- Confecciona un pictograma sobre algún tema para incluir en el Código Pegi. Debes seguir los pasos descritos en clase.
- Por parejas, realizad una recopilación de videojuegos que traten sobre violencia describiendo sus características (título, género, edad recomendada, etc.)
- Elabora un listado de juegos educativos, deportivos, bélicos y de aventuras.
- Investiga sobre uno de los personajes de videojuego que más te llamen la atención.
En último lugar, para aumentar la
motivación de los alumnos/as planteamos otro tipo de actividades como una
exposición en los pasillos del instituto de los trabajos realizados, con el fin
de acercar el Código Pegi a todos los alumnos/as del centro así como a sus
padres.
7. REPARTO DEL TRABAJO ENTRE LOS
GRUPOS.
Cada uno de los grupos de cuarto
curso realizó las actividades más acordes a sus posibilidades intentando el
profesor facilitar un grupo de actividades variadas, motivadoras y al alcance
de todos los alumnos/as. La mayor parte del trabajo se realizó de forma
individual. Tan sólo la resolución de las preguntas de conocimientos previos,
la exposición de los trabajos para su evaluación y el comentario de los aspectos más positivos
de la experiencia se hicieron en colectividad.
8. SECUENCIACIÓN DE LA EXPERIENCIA.
La secuencia de la experiencia
quedó dividida en cuatro sesiones. A continuación detallaremos cada una de
ellas:
1. Un primer contacto con la
experiencia vino dado por la evaluación de conocimientos previos. A través de
ella, recopilamos datos sobre los conocimientos iniciales de los alumnos/as. En
la introducción de la experiencia se proyectaron una serie de imágenes sobre el
Código Pegi y se explicó, de una forma
muy resumida, el proceso de creación de todo pictograma que muestro a
continuación:
·
Boceto
(croquis).
·
Guión
(proyecto).
·
Presentación
final y evaluación (autorreflexión, autoevaluación y evaluación del proceso y
del resultado final).
2. Los alumnos/as comenzaron con el
proyecto creativo de su pictograma. Supervisamos los trabajos de los alumnos/as
y corregiremos las actividades teóricas a fin de que sirvieran de guía a los
alumnos/as.
3. Continuamos con la
experimentación y observamos la evolución de los alumnos/as en cuanto a su
forma de afrontar el proyecto.
4. Estuvo dedicada a la muestra de los pictogramas realizados a
lo largo de las sesiones por parte de los alumnos/as y a la evaluación de los
trabajos por parte del profesor. También se comentaron los aspectos más
positivos del trabajo en conjunto.
9.
RECURSOS Y ESPACIOS UTILIZADOS EN LA EXPERIENCIA.
Para desarrollar la metodología
anteriormente expuesta y el tipo de actividades planteadas, hicimos uso de
recursos variados y cercanos a la vida cotidiana del alumno/a de fácil
obtención. Enumeramos a continuación los materiales más destacados que
utilizamos en la experiencia. Por un lado, los recursos materiales fueron:
o
Un videoproyector.
o
Ordenadores
con acceso a Internet.
o
Libros
y artículos sobre el mundo de los
videojuegos.
o
Herramientas
propias de la materia: lápices, rotuladores, folios, etc.
Y por otro lado, los recursos
didácticos como:
o
Ficha
sobre el Código Pegi.
o
Actividades didácticas propuestas en papel.
o
Bibliografía y Webgrafía.
Por lo que se refiere a los
espacios utilizados, la experiencia se desarrolló en el aula de Educación Plástica y visual como
lugar de trabajo y en los espacios comunes para montar la exposición: vestíbulo
de paso y acceso a las aulas.
10. VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA
EXPERIENCIA.
En este apartado hemos tenido en
cuenta en primer lugar a los alumnos/as y en segundo lugar a la experiencia en
si y la actuación del profesor.
Respecto
a los alumnos/as:
Es fundamental tener un registro de
observación de cada uno de los alumnos/as, de manera que podamos ir modificando
la temporalización, los materiales empleados en clase, las actividades
propuestas, etc. para que todos ellos alcancen los objetivos propuestos a lo
largo de esta experiencia didáctica y las futuras.
Por tanto, la evaluación de esta
experiencia tuvo en cuenta si el alumno/a:
- Reconoció el código Pegi y su importancia.
- Siguió las fases de diseño de pictogramas con una temática acorde al contenido de la experiencia.
- Creó pictogramas útiles y creativos.
- Valoró la importancia de un uso adecuado y maduro de los videojuegos.
Y los instrumentos de evaluación
empleados fueron:
- La observación directa en clase del grado de implicación en la experiencia.
- Seguimiento del proceso de trabajo.
- La valoración de los ejercicios entregados.
Para concluir este punto, los
alumnos/as valoraron muy positivamente la experiencia por varios motivos: el carácter
novedoso y práctico de las actividades llevadas a cabo, la cercanía con la
realidad de ocio y diversión de la mayoría de alumnos/as de estas edades, el
resultado obtenido como podemos ver en
los diferentes ejemplos recogidos al final de dicha experiencia didáctica.
En
cuanto a la experiencia en sí y la propia actuación del profesor.
En primer lugar, la valoración de
la experiencia didáctica se realizó partiendo de la observando de los resultado de los trabajos y la exposición de
los mismos por parte de los alumnos/as en clase. Dicha valoración ha sido muy
positiva debido a:
- Por medio del diseño de pictogramas para el mundo de los videojuegos se favorece la observación, la experimentación y la comprensión de los contenidos que muestran.
- Gracias a esta experiencia brindamos a los alumnos/as formas de ver y entender los contenidos de los videojuegos.
- Podemos ofrecer el mundo del ocio a través de los videojuegos de una forma más madura y crítica gracias a las características del Código Pegi.
Negar el uso de los videojuegos es
prácticamente imposible en la sociedad actual. Pero hacer conscientes a sus
usuarios, especialmente a los menores de edad, de la importancia de su consumo
responsable desde el aula fue una tarea amena desde la perspectiva de este
trabajo. Por último, se destacó la participación de los alumnos/as y el interés
que despertó en el entorno del Centro.
11.
ANEXO DE IMÁGENES.
A continuación ofrecemos una serie
de imágenes que obtuvimos como resultado del trabajo de nuestros alumnos/as en
esta experiencia.
Pictograma
para juegos educativos
Pictogramas para juegos de deporte
Pictogramas para juegos colectivos
Pictograma para
juegos de música
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS.
GROS, B (Coord.) (2004): Pantallas,
juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela. Bilbao.
Editorial Desclée de Brouwer.
LEVIS, D. (2002): Los
videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la
juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Barcelona. Editorial Paidós.
SNYDER, I. (2004): Alfabetismos
digitales. Comunicación, Innovación y Educación en la era de la Electrónica. Málaga.
Editorial Aljibe.
VV.AA. (2000): El
niño y los medios de comunicación: los efectos de la televisión, videojuegos y
ordenadores. Madrid. Editorial Morata.
REFERENCIAS
WEB.
http://www.pegi.info/es/
http://www.adese.es/web/criterios.asp
REFERENCIAS
LEGISLATIVA.
§
Decreto 231/2007, de 31
de julio, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas
correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria en Andalucía. (BOJA
8/8/2007).
§
Ley Orgánica 2/2006, de 3
de mayo, de Educación. (BOE 4/5/2006).
NOTAS
[i] El objetivo
principal del código resultante, PEGI,
es que los consumidores, en
particular los padres y los educadores, cuenten
con información suficiente sobre los videojuegos que están a la venta,
en España o en cualquier otro país europeo adscrito al código, para poder
elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la
exposición de los niños a contenidos que podrían resultarles inadecuados.
[ii] REAL DECRETO 1631/2006 de 5 de enero por el que se
establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria
Obligatoria y concretamente el artículo 7 dedicado a las Competencias básicas.
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