miércoles, 31 de octubre de 2012

“EXPERIENCIA DIDÁCTICA EN EL AULA DE EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL: EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y EL CÓDIGO PEGI”



Resumen
Las nuevas tecnologías han puesto a disposición de nuestros alumnos y alumnas una gran cantidad de medios para el ocio. Uno de ellos y quizás el que más impacto ha tenido es el de los videojuegos. Un mundo de entretenimiento y diversión que muchas veces escapa de su control. Por tanto, el desarrollo de este trabajo tiene como objetivo mostrar una experiencia didáctica elaborada en el contexto de la Educación Plástica sobre el código Pegi[i], y realizar un taller de creación de pictogramas que informen del contenido del videojuego.

Palabras clave
Experiencia didáctica
El mundo de los videojuegos
El código Pegi
Diseño de pictogramas
Educación plástica y visual
Nuevas tecnologías aplicadas al ocio
Ocio responsable

INTRODUCCIÓN.
El presente artículo recoge  la metodología de una experiencia didáctica y visual para su aplicación al segundo ciclo de la   Enseñanza Secundaria Obligatoria (E.S.O.)  orientada  a conocer el mundo de los videojuegos y el código Pegi. Además, desde nuestra materia y en colaboración  con otros departamentos como el de  Informática, se quiso promover un uso de las tecnologías responsable y madura. La intención era advertir a los alumnos/as del peligro del uso descontrolado de los videojuegos y enseñarles el Código Pegi como una manera de informar sobre sus contenidos y de ayudar a los padres a la hora de elegir los videojuegos para sus hijos.
Por otro lado, nos permitió desarrollar en los alumnos/as la adquisición de las competencias[ii] básicas, con especial atención a estas dos: Competencia digital y Aprender a aprender.

1. PUNTO DE PARTIDA.
Propusimos esta experiencia como una actividad encaminada a dar a conocer a nuestros alumnos/as un código que poseen la totalidad de videojuegos y que informa sobre su contenido.

2. DESTINATARIOS.
Los destinatarios de la propuesta educativa fueron en primera persona los alumnos/as de Educación Plástica y visual de cuarto curso del I.E.S. Torre Olvidada que trabajaron la experiencia propuesta dentro de la materia. En segunda persona, estuvo orientada a toda la comunidad educativa a fin de informar sobre el mundo de los videojuegos y el código Pegi.

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ESTA EXPERIENCIA.
o   Poner en contacto a los alumnos/as con las nuevas tecnologías.
o   Conocer las características y fundamentos del Código Pegi.
o   Descubrir el diseño de pictogramas.
o   Fomentar una actitud responsable ante los videojuegos.
o   Utilizar su tiempo de ocio de una forma responsable y madura.
4. CONTENIDOS ESPECÍFICOS DE ESTA EXPERIENCIA.
Los objetivos de la experiencia se trabajaron por medio de los contenidos didácticos siguietes:
  • El mundo de los videojuegos: el código Pegi.
  • Los pictogramas.
  • Herramientas y técnicas de diseño.
  • Planificación y diseño de pictogramas.
  • Expresión de opiniones y sentimientos a través del lenguaje del pictograma.
  • Disfrute responsable con el mundo del videojuego.
  • Sensibilización ante el lenguaje Pegi.
  • Interés y valoración de las producciones  del mundo de los videojuegos.

5. METODOLOGÍA DE LA EXPERIENCIA.
La metodología que empleamos estuvo basada en una concepción constructivista del aprendizaje, para favorecer los aprendizajes activos y significativos. Por tanto, se propusieron métodos, materiales y actividades que permitiesen atender a los diferentes ritmos individuales de aprendizaje: pluralidad de técnicas y modalidades de trabajo, diversidad de materiales y diferentes tipos de actividades.
A lo largo de la experiencia, se optó por un tipo de aprendizaje activo, ya que se considera al alumno/a, juntamente con el profesor/a, el sujeto responsable del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los contenidos partieron de los conocimientos previos adquiridos por el alumnado a lo largo de cursos anteriores, y se fue profundizando paulatinamente en ellos para que el alumno/a pudiese modificar o construir sus esquemas dentro de un aprendizaje significativo. Por ello, no empleamos sólo el método expositivo, sino también el inductivo, para que los estudiantes, después de observar y analizar, sacasen sus propias conclusiones sobre el código Pegi y su función.
Desde nuestra perspectiva, el ambiente donde se generan los procesos de enseñanza-aprendizaje desbordan el marco del aula y deben abrirse al exterior para conseguir uno de los objetivos fundamentales de la educación: su función socializadora, de gran valor en el conjunto de la educación.
6. ACTIVIDADES DE LA EXPERIENCIA.
Antes de comenzar con la experiencia realizamos una serie de cuestiones en torno al concepto que nos ocupaba a través de unas preguntas tipo:

1)    ¿Qué videojuegos conoces? ¿En qué te fijas a la hora de adquirir uno?
2)    ¿Tienes consola de videojuegos? ¿Cuál? ¿Desde cuándo?
3)    ¿Cuántas horas dedicas a la semana a jugar con los videojuegos? ¿Y a estudiar?
4)    ¿Crees que eres consciente del tiempo que dedicas a jugar?
5)    ¿Conoces el Código Pegi? ¿En qué consiste?
6)    ¿Conoces los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches de los videojuegos?
7)    ¿Puedes decir qué edades abarca el Código Pegi?
8)    ¿Serías capaz de indicar  a qué se refieren los siguientes pictogramas extraídos del Código Pegi  http://www.pegi.info/es/?
                      




 
9)    ¿Crees qué haría falta incluir algún pictograma más aparte de los ocho que posee el Código Pegi? ¿Sobre qué tema?
10)  ¿Consideras que el uso de los videojuegos puede ser positivo o negativo para ti? Razona la pregunta.


Una vez conocida su situación inicial gracias a la evaluación de conocimientos previos procedimos a  diseñar una serie de actividades de aprendizaje.  Así, por ejemplo:
  • Investiga en qué consiste el Código Pegi. Elabora un trabajo con los datos obtenidos.
  • Confecciona  un pictograma sobre algún tema para incluir en el Código Pegi. Debes seguir los pasos descritos en clase.
  • Por parejas, realizad una recopilación de videojuegos que traten sobre violencia  describiendo sus características (título, género, edad recomendada, etc.)
  • Elabora un listado de juegos educativos, deportivos, bélicos y de aventuras.
  • Investiga sobre uno de los personajes de videojuego que más te llamen la atención.
En último lugar, para aumentar la motivación de los alumnos/as planteamos otro tipo de actividades como una exposición en los pasillos del instituto de los trabajos realizados, con el fin de acercar el Código Pegi a todos los alumnos/as del centro así como a sus padres.

7. REPARTO DEL TRABAJO ENTRE LOS GRUPOS.
Cada uno de los grupos de cuarto curso realizó las actividades más acordes a sus posibilidades intentando el profesor facilitar un grupo de actividades variadas, motivadoras y al alcance de todos los alumnos/as. La mayor parte del trabajo se realizó de forma individual. Tan sólo la resolución de las preguntas de conocimientos previos, la exposición de los trabajos para su evaluación  y el comentario de los aspectos más positivos de la experiencia se hicieron en colectividad.

8. SECUENCIACIÓN DE LA EXPERIENCIA.
La secuencia de la experiencia quedó dividida en cuatro sesiones. A continuación detallaremos cada una de ellas:
1. Un primer contacto con la experiencia vino dado por la evaluación de conocimientos previos. A través de ella, recopilamos datos sobre los conocimientos iniciales de los alumnos/as. En la introducción de la experiencia se proyectaron una serie de imágenes sobre el Código Pegi  y se explicó, de una forma muy resumida, el proceso de creación de todo pictograma que muestro a continuación:
·        Boceto (croquis).
·        Guión (proyecto).
·        Presentación final y evaluación (autorreflexión, autoevaluación y evaluación del proceso y del resultado final).
2. Los alumnos/as comenzaron con el proyecto creativo de su pictograma. Supervisamos los trabajos de los alumnos/as y corregiremos las actividades teóricas a fin de que sirvieran de guía a los alumnos/as.
3. Continuamos con la experimentación y observamos la evolución de los alumnos/as en cuanto a su forma de afrontar el proyecto.
4. Estuvo dedicada  a la muestra de los pictogramas realizados a lo largo de las sesiones por parte de los alumnos/as y a la evaluación de los trabajos por parte del profesor. También se comentaron los aspectos más positivos del trabajo en conjunto.

9. RECURSOS  Y ESPACIOS UTILIZADOS EN LA EXPERIENCIA.
Para desarrollar la metodología anteriormente expuesta y el tipo de actividades planteadas, hicimos uso de recursos variados y cercanos a la vida cotidiana del alumno/a de fácil obtención. Enumeramos a continuación los materiales más destacados que utilizamos en la experiencia. Por un lado, los recursos materiales fueron:
o   Un  videoproyector.
o   Ordenadores con acceso a Internet.
o   Libros  y artículos sobre el mundo de los videojuegos.
o   Herramientas propias de la materia: lápices, rotuladores, folios, etc.
Y por otro lado, los recursos didácticos como:
o   Ficha sobre el Código Pegi.
o    Actividades didácticas propuestas en papel.
o    Bibliografía y Webgrafía.
Por lo que se refiere a los espacios utilizados, la experiencia se desarrolló en  el aula de Educación Plástica y visual como lugar de trabajo y en los espacios comunes para montar la exposición: vestíbulo de paso y acceso a las aulas.

10. VALORACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA EXPERIENCIA.
En este apartado hemos tenido en cuenta en primer lugar a los alumnos/as y en segundo lugar a la experiencia en si y la actuación del profesor.

Respecto a los alumnos/as:
Es fundamental tener un registro de observación de cada uno de los alumnos/as, de manera que podamos ir modificando la temporalización, los materiales empleados en clase, las actividades propuestas, etc. para que todos ellos alcancen los objetivos propuestos a lo largo de esta experiencia didáctica y las futuras.
Por tanto, la evaluación de esta experiencia tuvo en cuenta si el alumno/a:
  • Reconoció el código Pegi y su importancia.
  • Siguió las fases de diseño de pictogramas con una temática acorde al contenido de la experiencia.
  • Creó pictogramas útiles y creativos.
  • Valoró la importancia de un uso adecuado y maduro de los videojuegos.
Y los instrumentos de evaluación empleados fueron:
  • La observación directa en clase del grado de implicación en la experiencia.
  • Seguimiento del proceso de trabajo.
  • La valoración de los ejercicios entregados.
Para concluir este punto, los alumnos/as valoraron muy positivamente la experiencia por varios motivos: el carácter novedoso y práctico de las actividades llevadas a cabo, la cercanía con la realidad de ocio y diversión de la mayoría de alumnos/as de estas edades, el resultado obtenido como  podemos ver en los diferentes ejemplos recogidos al final de dicha experiencia didáctica.

En cuanto a la experiencia en sí y la propia actuación del profesor.
En primer lugar, la valoración de la experiencia didáctica se realizó partiendo de la observando de los  resultado de los trabajos y la exposición de los mismos por parte de los alumnos/as en clase. Dicha valoración ha sido muy positiva debido a:
  • Por medio del diseño de pictogramas para el mundo de los videojuegos se favorece la observación, la experimentación  y la comprensión de los contenidos que muestran.
  • Gracias a esta experiencia brindamos a los alumnos/as formas de ver  y entender los contenidos de los videojuegos.
  • Podemos ofrecer el mundo del ocio a través de los videojuegos  de una forma más madura y crítica gracias a las características del Código Pegi.
Negar el uso de los videojuegos es prácticamente imposible en la sociedad actual. Pero hacer conscientes a sus usuarios, especialmente a los menores de edad, de la importancia de su consumo responsable desde el aula fue una tarea amena desde la perspectiva de este trabajo. Por último, se destacó la participación de los alumnos/as y el interés que despertó en el entorno del Centro.

11. ANEXO DE IMÁGENES.
A continuación ofrecemos una serie de imágenes que obtuvimos como resultado del trabajo de nuestros alumnos/as en esta experiencia.

Pictograma para juegos educativos                      




 Pictogramas para juegos de deporte



                                               
                                             Pictogramas para juegos colectivos                          




                                                       Pictograma para juegos de música
                                      





REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
GROS, B (Coord.) (2004): Pantallas, juegos y educación: la alfabetización digital en la escuela. Bilbao. Editorial Desclée de Brouwer.
LEVIS, D. (2002): Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Barcelona. Editorial Paidós.
SNYDER, I. (2004): Alfabetismos digitales. Comunicación, Innovación y Educación en la era de la Electrónica. Málaga.  Editorial Aljibe.
VV.AA. (2000): El niño y los medios de comunicación: los efectos de la televisión, videojuegos y ordenadores. Madrid. Editorial Morata.




REFERENCIAS WEB.
http://www.pegi.info/es/
http://www.adese.es/web/criterios.asp

REFERENCIAS LEGISLATIVA.
§  Decreto 231/2007, de 31 de julio, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria en Andalucía. (BOJA 8/8/2007).
§  Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. (BOE 4/5/2006).
                                                                                                                     

NOTAS


[i] El objetivo principal del código resultante, PEGI, es que los consumidores, en particular los padres y los educadores, cuenten con información suficiente sobre los videojuegos que están a la venta, en España o en cualquier otro país europeo adscrito al código, para poder elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando así la exposición de los niños a contenidos que podrían resultarles inadecuados.
[ii] REAL DECRETO 1631/2006 de 5 de enero por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria y concretamente el artículo 7 dedicado a las Competencias básicas.

“UN DISEÑO SOBRE RUEDAS. EXPERIENCIA DIDÁCTICA EN EL AULA DE EDUCACIÓN PLÁSTICA Y VISUAL”



Resumen
El artículo Un diseño sobre ruedas. Experiencia didáctica en el aula de Educación Plástica y visual ofrece una experiencia didáctica elaborada en el contexto de la Educación Plástica y visual y  aplicada al primer  y segundo ciclo de la  Enseñanza Secundaria Obligatoria. El objetivo principal fue dar a conocer el mundo del deporte del motor y el diseño exterior de motos. En dicha experiencia se muestra el proceso de diseño de una moto empleando una serie de métodos utilizados en nuestras clases de Educación Plástica y visual. El objetivo final fue que el alumno/a practicase con las técnicas, herramientas y mecanismos de planificación de todo proyecto creativo, para crear un diseño para una moto. Todo ello, por supuesto, enmarcado dentro del currículo correspondiente.

Palabras clave
Diseño de motos
Experiencia didáctica
Proceso creativo
Educación plástica y visual
Técnicas de creación

JUSTIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA.
El deporte de las dos ruedas es un deporte que en nuestro país está creciendo cada día más gracias a los grandes deportista que actualmente compiten  en las distintas categorías. Los alumnos/as conocen éste deporte y les fascinan los diseños de las motos de sus ídolos. Por medio del diseño podemos desarrollar  la creatividad y alcanzar  uno de los fines que debe trabajar  la Educación Plástica y visual  como indica la normativa vigente[i]. Al mismo tiempo, el descubrir el diseño y trabajarlo en el aula potencia el desarrollo de la imaginación y dota de las destrezas necesarias para utilizar los elementos plásticos como recursos expresivos. Además, con esta experiencia trabajamos la adquisición de las competencias[ii]: Cultural y artística, autonomía e iniciativa personal  y Aprender a aprender, entre otras.

1. PUNTO DE PARTIDA.
Comenzamos la experiencia como una actividad encaminada  a descubrir el mundo del diseño por medio de la creación de la decoración de una moto. Consideramos que al trabajar este tema el alumno/a se sentiría motivado y atraído.

2. DESTINATARIOS.
Los destinatarios de la experiencia didáctica fueron directamente los alumnos/as de Educación plástica y visual  de segundo y cuarto curso de ESO en el I.E.S “Hermanos Medina Rivilla” de Bailén (Jaén).

3. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE ESTA EXPERIENCIA.
o   Descubrir el mundo del diseño.
o   Utilizar los elementos plásticos con fines expresivos.
o   Conocer diferentes técnicas de creación.
o   Descubrir el diseño como una actividad presente en todos los aspectos del hombre.
o   Desarrollar la creatividad y la imaginación de manos del diseño de motos.

4. CONTENIDOS ESPECÍFICOS DE ESTA EXPERIENCIA.
Estos objetivos se trabajan por medio de los contenidos didácticos que siguen:
  • ¿Cómo realizar el diseño creativo de una moto?
  • Utilizar materiales de dibujo y pintura.
  • Utilización de diferentes técnicas creativas.
  • Planificación y diseño de motos.
  • Incremento de la creatividad.
  • Disfrute con la creación de motos.

Por otro lado, los criterios que nos ayudaron a dar prioridad a unos contenidos sobre otros fueron:
a) Aprendizaje significativo. Tuvieron prioridad, por encima de cualquier otros, aquellos contenidos con los que el alumnado pudiera "conectar" con sus conocimientos y experiencias previas (Ausubel, 2002). No debemos olvidar que los alumnos/as están ya en segundo curso del primer ciclo de ESO por lo que ya llevan tiempo familiarizados con la materia y con muchos de los contenidos y herramientas que trabajamos.
b) Transferencia. Se potenciaron los contenidos que una vez aprendidos fueran transferibles a otros aprendizajes. Así, la mayoría de recursos vistos en esta experiencia los pudieron extrapolar en otros aspectos de la materia. Como por ejemplo la planificación de un proyecto.
c) Interrelación con los objetivos de etapa y con la adquisición de algunas competencias básicas descritas anteriormente.
d) Que los contenidos se pudiesen trabajaran mayoritariamente desde la experimentación y la creación individual de cada alumno/a por medio de la aplicación práctica de lo explicado en la teoría. Esto se consiguió por medio del diseño.
e) Que conectaran con las experiencias y aficiones de nuestros alumnos/as. Así, propusimos trabajar el diseño de una moto.


5. METODOLOGÍA.
La metodología que empleamos estuvo basada en una concepción constructivista del aprendizaje, para favorecer los aprendizajes activos y significativos.
Dentro de este enfoque, se propusieron métodos, materiales y actividades que permitiesen atender a los diferentes ritmos individuales de aprendizaje: pluralidad de técnicas y modalidades de trabajo, diversidad de materiales y diferentes tipos de actividades.
A lo largo de la experiencia, se optó por un tipo de aprendizaje activo y práctico. Para favorecer este tipo de aprendizaje, los ejercicios que propusimos fueron mayoritariamente prácticos y que favorecían la experimentación y desarrollaban la creatividad (gracias a la experiencia novedosa de diseño de una moto).

6. ACTIVIDADES.
Antes de comenzar con la experiencia realizamos una serie de cuestiones en torno al concepto que nos ocupaba a través de unas preguntas tipo:
1)    ¿Sabes en qué consiste el diseño de motos y cuando apareció?
2)    ¿Has visto alguna vez una moto que te llamase la atención? ¿Dónde? ¿Cómo era?
3)    ¿Qué materiales crees que se utilizan para crear un diseño?
4)    ¿Conoces el nombre de algún artista que realice este tipo de diseño?
5)    ¿Cómo crearías un diseño de una moto?
6)    ¿Conoces algún programa de ordenador para crear letras en forma de graffiti?
7)    ¿Te gustaría diseñar una moto?
8)    ¿Qué elementos le pondrías a tu moto?
9)    ¿Crees qué es importante el aspecto exterior de una moto? ¿Por qué?
10) ¿Identificas a tus ídolos del motor por los diseños de sus motos?
El profesor durante la primera sesión pasó la evaluación de conocimientos previos y expuso  una introducción a la unidad, presentando los conceptos de diseño y las fases del proceso de creación. Además, dedicó un tiempo a explicar algunas de las técnicas creativas aplicadas al diseño de motos.
Una vez conocida su situación inicial gracias a la evaluación de conocimientos previos procedimos a  diseñar una serie de actividades de aprendizaje.  Así, por ejemplo:
  • Describe brevemente en qué consiste el diseño y el diseño de objetos.
  • Enumera alguna de las técnicas creativas aplicadas al diseño de motos. 
  • Por parejas realizad una recopilación de motos que os llamen la atención describiendo sus características (modelo de moto, elementos que componen la decoración de la moto, etc.)
  • Diseña una moto utilizando las técnicas vistas en clase.
Las siguientes dos sesiones estuvieron dedicadas al núcleo práctico de la experiencia. Supervisamos los trabajos de los alumnos/as y corregimos las actividades teóricas a fin de que sirvieran de guía a los alumnos/as.
La última clase estuvo dedicada íntegramente a la muestra de los trabajos realizados por los alumnos/as y a su evaluación por parte del profesor.

7. REPARTO DEL TRABAJO ENTRE LOS GRUPOS.
La experiencia fue realizada por los grupos en cada uno de los cursos de ESO. El diseño de la moto se realizó de forma individual. Tan solo la resolución de las preguntas de conocimientos previos, la búsqueda de motos y la exposición de los trabajos para su evaluación de forma grupal.

8. SECUENCIACIÓN DE LA EXPERIENCIA.
La secuencia de la experiencia quedó dividida en cinco sesiones como hemos indicado anteriormente. A continuación detallaremos cada una de las sesiones:
1. Un primer contacto con la experiencia vino dada por la evaluación de conocimientos previos. A través de ella, recopilamos datos sobre los conocimientos iniciales de los alumnos/as. En la introducción de la experiencia se presentaron, de una forma muy resumida, los conceptos de diseño, de diseño de motos y de las fases del proyecto creativo. Además, explicó algunos de los pasos necesarios para diseñar el aspecto exterior de la moto:
·        Selecciona el color de la carcasa de la moto.
·        Busca imágenes que puedas utilizar relacionadas con el tema seleccionado (figuras, letras, números, velocidad, etc.)
·        Piensa el fondo que quieres que tenga la moto.
·        Elige colores llamativos y acordes con el diseño de la moto de competición.
·        Integra textos, imágenes y el fondo.
2. Los alumnos/as comenzaron con el núcleo práctico de la experiencia. En primer lugar seleccionaron el tema para decorar la moto y trabajaron la colocación de los elementos en la moto. Una vez realizada la composición, comenzaron a seleccionar las imágenes y las diferentes posibilidades de fondos, relación figura-fondo, acabado de las letras, integración de los diversos elementos, etc.
3. Supervisamos los trabajos de los alumnos/as y corregiremos las actividades teóricas a fin de que sirvan de guía a los alumnos/as.
4. Estuvo dedicada íntegramente a la muestra de las motos realizadas a lo largo de las sesiones y a la evaluación de los trabajos.

9. RECURSOS  Y ESPACIOS UTILIZADOS EN LA EXPERIENCIA.
Para desarrollar la metodología anteriormente expuesta y el tipo de actividades planteadas, enumeramos a continuación los materiales más destacados que utilizamos en la experiencia. Por un lado, los recursos materiales fueron:
  • Revistas, fotografías, siluetas de números, etc.
  • Diferentes libros sobre las motos y su diseño.
  • Materiales propios de la materia: lápices, rotuladores, papeles, pinturas, etc.

Y por otro lado, los recursos didácticos como:
  • Mapas conceptuales de las principales técnicas creativas.
  • Colección de  motos en papel.
  • Actividades didácticas propuestas en papel.
  • Bibliografía y Webgrafía.
Por lo que se refiere a los espacios utilizados, la experiencia se desarrolló en  el aula de Educación plástica y visual y se propuso la realización de una exposición en un espacio destinado para  tal fin.

10. EVALUACIÓN Y REFLEXIÓN DE LA EXPERIENCIA.
En este apartado, tuvimos en cuenta dos aspectos principalmente:
En primer lugar, un apartado dedicado a los alumnos/as:
Creemos que es primordial tener un registro de observación de cada uno de los alumnos/as de manera que con la práctica diaria podamos ir modificando la temporalización, los materiales empleados en clase, las actividades propuestas, etc. para que todos ellos alcancen los objetivos propuestos a lo largo de la experiencia. Por tanto, la evaluación tuvo en cuenta si el alumno/a:
  • Siguió las fases de diseño y las estrategias creativas para decorar una moto.
  • Trabajó los elementos del lenguaje plástico y visual por medio del diseño.
  • Desarrolló la creatividad y la imaginación a través del diseño y planificación de la decoración de la moto.
  • Usó diferentes fuentes para obtener información.
Y los instrumentos de evaluación empleados fueron:
  • La observación directa en clase del grado de implicación en la experiencia.
  • Seguimiento del proceso de trabajo.
  • La valoración de los ejercicios entregados.
Además, las soluciones aportadas por los alumnos/as fueron muy originales y diversas, incluso los menos activos normalmente en clase, se vieron seguros con las actividades gracias a las explicaciones claras por parte del profesor y por el material del que disponían.
Por último, los alumnos/as valoraron muy positivamente la experiencia. Se destacó el carácter novedoso y práctico de las actividades y el excelente resultado obtenido como hemos podido ver en los diferentes ejemplos recogidos al final de este trabajo.

Y un segundo lugar, un apartado dedicado  a la experiencia en sí y a la propia actuación del profesor.
La valoración de la experiencia didáctica se realizó partiendo de la observando de los  resultado de los trabajos y la exposición de los mismos por parte de los alumnos/as en clase.
Dicha valoración fue muy positiva debido a que los alumnos/as se  implicaron en el diseño de motos de una forma muy creativa. Se destacó la participación de los alumnos/as y el interés que despertó en los diferentes grupos como una experiencia novedosa, motivadora y muy en consonancia con las aficiones y gustos de la mayoría de los alumnos/as. El profesor pudo trabajar en un ambiente más favorable en gran medida debido al tema propuesto que despertó el interés y mantuvo las ganas de trabajar de los alumnos/as durante todo el proceso.
Por tanto, la experiencia que hemos presentado demuestra que:
§  Por medio de las técnicas creativas trabajadas se favorece la observación, la experimentación sistemática y la creatividad mejorando las posibilidades expresivas de los alumnos/as.
§  Al tratarse de una experiencia que supuso una novedad para la mayoría de los alumnos/as de Educación Plástica y visual intervino un alto grado de interés y de motivación como se puede ver en los resultados de alguno de los trabajos realizados por ellos a lo largo de las sesiones y que mostramos a modo de ejemplo en el siguiente punto.
§  En el mundo del diseño el único límite lo pone la imaginación y la creatividad. Todavía a pesar de los medios tecnológicos a nuestro alcance el mundo  puede sorprendernos y ofrecer nuevas soluciones como hemos podido ver en este trabajo.


BIBLIOGRAFÍA.
HICKS, ROGER (2003): La enciclopedia de las motocicletas: más de 2500 motocicletas des de 1885 hasta nuestros días. Madrid. Edimat.
IPLER, JOHN (2003): Harley-Davidson: cien años de pasión por el diseño. Editorial Libsa, S.A.
VV.AA (2005): Extreme motorcycle art. Londres. Editorial Merrell.

REFERENCIAS LEGISLATIVA.                                                
Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establece las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. (BOE 05/01/2007).
Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. (BOE 4/5/2006).
Decreto 231/2007, de 31 de julio, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria en Andalucía. (BOJA 8/8/2007)

 
NOTAS


[i] Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establece las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria. (BOE 05/01/2007).
[ii] Concretamente en el Artículo 7 del Real Decreto anterior.

ANEXO DE IMÁGENES.
A continuación ofrecemos algunos trabajos que obtuvimos como resultado de la experiencia didáctica de nuestros alumnos/as en clase.